Gamificación en la gestión de TI en siete fases

Nov 04, 2015 - by administrador

Gartner define la Gamificación como el uso de las mecánicas y de la experiencia de los juegos para comprometer y motivar digitalmente a las personas para que alcancen sus objetivos. El concepto es perfecto, aún más si tomamos como base como los juegos influencian nuestro día a día. Para tener una idea, el mercado brasileño de juegos online totalizó US$ 1,5 billón, en 2014, según SuperData, empresa que realiza análisis de mercado de juegos. 

Aunque, no basta implementar juegos corporativos o escoger una herramienta de gamificación para su equipo y esperar un aumento de performance en los indicadores. Existen dos factores primordiales que comprometen a las personas en los juegos: el poder y el reconocimiento – siendo el poder dividido en dos procesos (querer y gustar). Para que se sienta poderosa, la persona debe tener ambición para alcanzar determinado objetivo y recibir retroalimentación. Además de eso le debe gustar un juego. Aunque, como el poder sin reconocimiento no basta, es necesaria la evaluación constante, y en los juegos las evaluaciones son realizadas todo el tiempo. 

Aquí hay una planificación en siete fases para su iniciativa de gamificación: 

1ª fase: planear barras de experiencia que registren el progreso individual con una medición de forma evolutiva, clasificando de forma creciente en pequeñas partes. Las personas necesitan tomar posición de sus resultados. 

2ª fase: presentar múltiples objetivos de corto y largo plazo. Es necesario establecer diferentes tareas de manera paralela, equilibrada, con algunas fases adicionales y otras más difíciles a ser cumplidas. Esto ayuda a los “jugadores” a atender los objetivos. 

3ª fase: recompensar el esfuerzo de forma clara. Debe tener crédito o ser puntuado, contrario a penalizar por lo que no hizo, motivarlo por la actividad realizada. 

4ª fase: Retroalimentación rápida, frecuente y clara. En nuestros juegos es necesario tener modelos para evaluar a las personas y dar poder para que ellas escojan como y donde quieren ser evaluadas. Así, el proceso será más dinámico y menos “doloroso”. Las personas dejan de tenerle miedo a una evaluación de performance anual. 

5ª fase: elemento de incertidumbre. Aumentar la incertidumbre motiva a las personas a querer más, por eso, hay tanta gente jugando la lotería. A partir de la incertidumbre la persona queda con dudas: ¿será que voy a lograr aquel objetivo? O, ¿será que si no alcanzo cierto nivel no voy a salir de aquel lugar, o podré regresar a otro nivel? 

 

6ª fase: ventana de mayor atención. Como hay múltiples tareas es necesario tener una actividad principal. El juego tiene varios objetivos, aunque hay uno principal, en el que se debe tener mayor énfasis. Es necesario crear un método para que se ejecute esa actividad principal Ejemplo: crear puntuación por dimensiones y para la tarea que requiere mayor énfasis, puede definir una premiación de mayor valor. 

7ª fase: social. Por eso los juegos online son tan evidentes, las personas quieren mostrar su “puntuación” y competir, evaluarse en relación a otras personas y, muchas veces, ayudar a los otros. Esta es la dinámica que motiva a las personas, porque todo el tempo están expuestas. Ese es uno de los motivos por los cuales Facebook ha tenido tanto éxito.

*Gustavo Santarém el gerente de portafolio de TI en Algar Tech.

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