Instrucciones Generales XXXVIII Maratón Nacional de Programación
Reglamento ICPC
Las maratones oficiales OMPC se rigen por las reglas vigentes para competencias ICPC.
La forma de presentación de los problemas y los protocolos de administración y de realización de las competencias siguen estos lineamientos generales, que se siguen en el circuito ICPC a nivel global.
Se utiliza BOCA, un software de administración de maratones de programación, que permite la comunicación entre competidores y jueces para envío de soluciones, preguntas y aclaraciones. Todos los problemas se presentan en inglés, para ser resueltos en plataformas de programación estándar. Los equipos tienen comunicación por red con los jueces (y solo con ellos), a través del software de administración.
Reglamento local OMPC
Es importante ser muy puntuales en las actividades planeadas para el día de la competencia (ver agenda del evento). Siempre se tienen compromisos simultáneos en otras partes del país o de la región latinoamericana, lo que hace crucial el cumplimiento de horarios acordados. Un equipo que no esté completo a la hora de las actividades programadas puede ser descalificado.
Cada maratón tiene dos actividades principales: el ensayo o warm-up y la competencia como tal. A continuación se explica en qué consisten y se establecen reglas básicas que se deben cumplir.
Competencia de ensayo (warm-up)
El ensayo o warm-up es una primera fase de competencia utilizada para probar los entornos de trabajo. Es obligatorio que en este ensayo cada equipo, incluido el coach, se presente completo. Durante esta etapa es importante que los equipos
- Verifiquen el correcto funcionamiento del entorno que necesitan (hardware / software)
- Ejerciten las opciones que ofrece el software de administración de la competencia (envío de aclaraciones, envío de soluciones, respuestas de los jueces).
Se recomienda que los problemas propuestos para esta etapa se estudien con cuidado y se programen las soluciones correspondientes. Haciendo un trabajo serio durante el warm-up se pueden descubrir y corregir inconvenientes que podrían surgir durante la competencia.
Los capitanes de los equipos (coaches) pueden estar presentes en la sala de competencia durante el warm-up.
Competencia
Las siguientes reglas son adicionales a las que se establecen para competencias de programación ICPC.
- Se puede llevar cualquier material impreso al sitio de competencia, siempre que no interfiera con el desempeño normal de los demás equipos.
- Hay prohibición de uso de cualquier equipo o medio electrónico diferente de la máquina asignada para competencia. El coach es responsable de guardar llaves USB, CDs, teléfonos, reproductores de música, etc. El no acatar esta regla por parte de algún competidor es causal de descalificación para todo su equipo en competencia.
- El warm-up debe servir para detectar y reportar problemas con la máquina. La responsabilidad de reportar estos errores a tiempo para que sean corregidos es de los participantes.
- Si encuentran problemas de hardware que impidan su comunicación con los jueces, deben contactar al personal de la Organización presente en la Sala.
- Al finalizar el warm-up cada equipo es responsable de dejar el ambiente de trabajo tal como lo encontró. Todo archivo creado o generado durante el warm-up debe ser eliminado. En el periodo entre el warm-up y la competencia real se realizará un chequeo de las máquinas para verificar que hayan quedado exactamente como estaban al iniciar el día. Si un equipo incumple la regla de limpiar la máquina podrá ser descalificado de manera inmediata e inapelable.
- Durante la competencia, el uso del baño o cualquier salida de la sala, deberá hacerse en compañía de un miembro del personal de soporte de las salas. El participante que lo necesite alza la mano para indicar su solicitud y una de las personas encargadas lo acompañará.
- Al final de la competencia -cuando falte una hora- se dejará de responder aclaraciones por parte de los jueces. El tablero de resultados (scoreboard) dejará de actualizarse también en este momento